約 2,802,844 件
https://w.atwiki.jp/fumixc/pages/25.html
Code
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/90.html
コード名の表記 Constant Write(連続書き込み) In/Decrement(加減算コード) Test Code(条件判定コード)Multiple Skip Adress Compare+Multiple Skip(ver0.2.1A以降) Multi Address Writes(シリアルコード) Boolean Commands(論理演算コード) Pointer Commands(ポインタコード)Reverse Pointer(逆ポインタコード ver0.1.8 REV. C以降) Extra Pointer(追加オプション,Ver0.2.1以降,nnnn 1の場合) Joker Code(パッドコード)Inverse Joker Code Copy bytes(コピー) Code stopper(停止コード) Time command(遅延コード) FREECHEAT Special FormatMULTI(HIGH LV) POINTER(080323 later version) CheatMasterFusion Special FormatCODE Encryption(R19D~) Restore Value(R20~) コード名の表記 _S ゲームID _G ゲームタイトル _C0 コード名 自動実行しない _C1 コード名 自動実行する http //cwcheat.myconsole.it/wiki/doku.php?id=english code psp_types Constant Write(連続書き込み) 8bit 0x0aaaaaaa 0x000000bb アドレスaaaaaaaに値bbを書き込み続ける 16bit 0x1aaaaaaa 0x0000bbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbを書き込み続ける 32bit 0x2aaaaaaa 0xbbbbbbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbbbbbを書き込み続ける In/Decrement(加減算コード) 8bit 0x301000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnを加算し続ける 0x302000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnを減算し続ける 16bit 0x3030nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnnnを加算し続ける 0x3040nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnnnを減算し続ける 32bit 0x30500000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値にnnnnnnnnを加算し続ける 0x30600000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値からnnnnnnnnを減算し続ける Test Code(条件判定コード) 8bit(ver0.1.4以降) 0xDaaaaaaa 0x200000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x201000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しくなければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x202000dd アドレスaaaaaaaの値がddより小さければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x203000dd アドレスaaaaaaaの値がddより大きければ下のコード実行 16bit 0xDaaaaaaa 0x0000dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x0010dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しくなければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x0020dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより小さければ下のコード実行 0xDaaaaaaa 0x0030dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより大きければ下のコード実行 Multiple Skip 16bit 0xE0nndddd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致するとき下のnn行分のコード実行 0xE0nndddd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致しないとき下のnn行分のコード実行 0xE0nndddd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより少ないとき下のnn行分のコード実行 0xE0nndddd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより大きいとき下のnn行分のコード実行 8bit(ver0.1.9 REV.I 以降) 0xE1nn00dd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致するとき下のnn行分のコード実行 0xE1nn00dd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致しないとき下のnn行分のコード実行 0xE1nn00dd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより少ないとき下のnn行分のコード実行 0xE1nn00dd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより大きいとき下のnn行分のコード実行 Adress Compare+Multiple Skip(ver0.2.1A以降) Adress Equal 0xDaaaaaaa 0x4bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値が一致するとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Not Equal 0xDaaaaaaa 0x5bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値が一致しないとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Less Than 0xDaaaaaaa 0x6bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値よりアドレスbbbbbbbの値が多いとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Greater Than 0xDaaaaaaa 0x7bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値よりアドレスbbbbbbbの値が少ないとき下のnn行分のコード実行 Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Multi Address Writes(シリアルコード) 8bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy0x000000dd 0x000000ee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるようにyyyyアドレスずつずらしながら値ddを書き込み続けるこのときddもee分ずつ増加して書き込む 16bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy 0x1000dddd 0x0000eeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるようにyyyy*2アドレスずつずらしながら値ddddを書き込み続けるこのときddddもeeee分ずつ増加して書き込む 32bit 0x4aaaaaaa 0xbbbbyyyy0xdddddddd 0xeeeeeeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるようにyyyy*4アドレスずつずらしながら値ddddddddを書き込み続けるこのときddddddddもeeeeeeee分ずつ増加して書き込む Boolean Commands(論理演算コード) 8bit OR 0x7aaaaaaa 0x000000vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理和を書き込む AND 0x7aaaaaaa 0x000200vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理積を書き込む XOR 0x7aaaaaaa 0x000400vv アドレスaaaaaaaの値とvvの排他的論理和を書き込む 16bit OR 0x7aaaaaaa 0x0001vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理和を書き込む AND 0x7aaaaaaa 0x0003vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理積を書き込む XOR 0x7aaaaaaa 0x0005vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの排他的論理和を書き込む Pointer Commands(ポインタコード) 8bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00000001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 16bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00010001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 32bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00020001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む Reverse Pointer(逆ポインタコード ver0.1.8 REV. C以降) 8bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00030001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 16bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00040001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 32bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00050001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaの値を基準アドレスとし値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む Extra Pointer(追加オプション,Ver0.2.1以降,nnnn 1の場合) type null 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x00000000 0x00000000 nnnn 1のときqqqを使いたい場合入れる必要となる?アドレスaaaaaaa+qqq*4(nnnn-1)の値を基準アドレスNとする multi adress write 0x6aaaaaaa 0x000000vv0xqqq0nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x000000ww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssssずつずらしながら書き込むvvもww分ずつ増加して書き込まれる。 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0xqqq1nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x0000wwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*2ずつずらしながら書き込むvvvvもwwww分ずつ増加して書き込む 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0xwwwwwwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*4ずつずらしながら書き込むvvvvvvvvもwwwwwwww分ずつ増加して書き込む copy byte 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq00002 0xiiiiiiii0x1sssssss 0x00000000 基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiの値を基準アドレス2-0x8800000+ssssssssにvvvvvvvv分コピー multi pointer(0.2.2REVA以降) 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqqt00nn 0x0000zzzz0xS000iiii 0x000000000xS000jjjj ... 0xS000yyyy ... aaaaaaa=第1ベースアドレスがあるポインタアドレス、vvvvvvvv=最終到達アドレスに書き込む値t=最終到達アドレスに書き込むbit数とzzzzの加減方向 0~2が加算の0=8bit, 1=16bit, 2=32bit、3~5が減算の8bit,16bit,32bitnn=追跡回数、zzzz=最後に足す/引くオフセット値(最終書込アドレス=第nnベースアドレス-0x8800000+/-zzzzになる)S=オフセットの加減 S=2でプラス, S=3でマイナス、iiii=第1ベースから足す/引くオフセット値これより下の行は3回以上の追跡をする場合追跡回数に応じて追加jjjj=第2ベースから足す/引くオフセット値yyyy=第(nn-1)ベースから足す/引くオフセット値 Joker Code(パッドコード) 0xD00000dd 0x1000nnnn ボタンを押している間dd+1行分下のコード実行 nnnnはパッドの合計値 Inverse Joker Code 0xD00000dd 0x3000nnnn ボタンを押している間dd+1行分下のコード無効 nnnnはパッドの合計値 ボタン パッド値(=nnnn) セレクト 0x0001 スタート 0x0008 上 0x0010 右 0x0020 下 0x0040 左 0x0080 L 0x0100 R 0x0200 △ 0x1000 ○ 0x2000 × 0x4000 □ 0x8000 HOME 0x10000 HOLD 0x20000 NOTE 0x800000 SCREEN 0x400000 VOLUME UP 0x100000 VOLUME DOWN 0x200000 WLAN UP 0x40000 REMOTE HOLD 0x80000 Copy bytes(コピー) 0x5aaaaaaa 0xnnnnnnnn0xbbbbbbbb 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbbbbbbbにnnnnnnnnバイト分コピー Code stopper(停止コード) 0xCaaaaaaa 0xvvvvvvvv アドレスaaaaaaaの値がvvvvvvvvでないときコードを停止 Time command(遅延コード) 0xB0000000 0xnnnnnnnn nnnnnnnn分だけ遅らせる,0x10で1秒 FREECHEAT Special Format MULTI(HIGH LV) POINTER(080323 later version) Multi Pointer+Option 0x6aaaaaaa 0x000000000x000u0000 0x0000iiii0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000jjjj0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000kkkk ....0x60000000 0xvvvvvvvv0x000t0001 0x0000zzzz0x90000000 0x00000000 aaaaaaa is pointer address,the first baseaddress positiont = write bit, see CWCvvvvvvvv=write valueu=add/substract offset.6 is adding,7 is substracting iiii=add/substract offset to 1st baseaddressjjjj=add/substract offset to 2nd baseaddresskkkk=add/substract offset to 3rd baseaddress....zzzz=add/substract offset to last baseaddresswrite a final address=last baseaddress-0x8800000+/-zzzz # Multi address write and Copy bytes can be used with multi pointer. CheatMasterFusion Special Format CODE Encryption(R19D~) Encrypted codes 0xF0XXXXnn 0xYYYYYYzz next nn lines asm subrutine code is executed.zz=00 raw asm code,other is encripted. Restore Value(R20~) Restore codes 0xCaaaaaaa 0xbbbbbbbb this code is same "type 0x2" 32bit write,difference is restoring original value when you unlock code.
https://w.atwiki.jp/codboclanbear/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】最強キャラランキング【Tier表】 - AppMedia(アップメディア) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】カレンチャンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/kbhyakka/pages/252.html
秘密の道具箱 / badboi tools(2017) By DJ badboi Genre Future funk Hyakka 8.4 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/evony/pages/19.html
どこかのページに埋め込みたい情報をコメントで投稿してください。 情報を掲載したらこのページを編集して該当情報のところに「(URL)に掲載済み」など書き込みを。 [3 16 27] blanky9you うー Wikiに載せるにも、編集が時間がかかりそうだ [3 16 41] YKKT そんなときのSandBox [3 17 28] YKKT URLとメモ的なこと投稿しとくと楽かも ユニットは攻めを考えるべきなので序盤は弓をメインに集めます。次にバリスタを作れるようになるまで突っ走った後。技術の情報を7以上に上げます。 その後は弓の技術を最終戦で10にします。 兵舎は数、最低で6(Lvは最終的に9) Construction=建築速度 archery=弓手の射程範囲を5%アップ 税率は30-40で臨機応変に Rallypointは4(一度に送る兵士の上限に関係) 中盤コンバット参考 http //battle10.evony.com/default.html?logfile/45/06/b1/60/4506b16044cbeb99bef4bbbdbc18ba51.xml 建物、資源生産アイテム Note that construction of Lv. 10 Sawmill also requires one unit of Michelangelo s Script 最強へのヒント http //bbs.evony.com/showthread.php?t=44831 NPC10...1 mile away from Lv 10 barb, 6 academy, 9 feast, 9 rally. Army exists out of 30k warriors and 175k archers ,and the best of all no ballys used -- YKKT (2009-08-24 22 33 13) NPC10...http //bbs.evony.com/showthread.php?t=42921 -- YKKT (2009-09-02 16 51 30) ブラックリストとか~ http //www12.atwiki.jp/evony/pages/83.html 税率は、基本は40-50で徴兵ラッシュの時に下げた方が良いな。初心者とか人から金の援助を受けられるなら、家を後回しで税率0でやるのもいい。 -- B9U (2009-10-08 12 44 17) WarReportの保存は、WarReportのページに移動しました。 【失敗しない為のNPC攻略法】 NPC城を攻めて損害を出していませんか? NPC攻略には最低限満たさなければいけない事があります。 下記の点を満たしている事を確認して攻撃を行ってみてください。 NPC城の特徴 NPC1~2 ATが無い為、兵士を倒せば勝利です。 弓兵が居ますがBallistaの射程外なので一方的に攻撃できます。 NPC攻めの重要な点は相手の攻撃射程外からBallistaが攻撃する事です。 NPC 2 Archer RANGE1440 BallistaのRANGEが1450以上あれば、Ballistaは損害を受けません BallistaのRANGEは以下の式で求められます。 RANGE = 1400×ArcheryLV×5% ArcLV6 = 1820 ArcLV7 = 1890 ArcLV8 = 1960 ArcLV9 = 2030 ArcLV10= 2100 NPC3~5 このLVからATが登場します。ATは射程が長いので注意です。 NPC3 AT RANGE1690 必須ArcLV = 6以上 NPC4 AT RANGE1820 必須ArcLV = 7以上 NPC5 AT RANGE1950 必須ArcLV = 8以上 Hosback Riding HB LVを上げるとBallistの移動スピードが上ります。 敵兵士との距離、ATとの距離を詰めるのに必要になります。 兵士との距離が重要で、ArcLVとHBとの差で、兵士に接近され攻撃を受けてしまったり、 ATとの距離が遠くてATを倒しきれない場合があります。 ArcとHBとの差で様々に変化しますが、 目安として、ArcLVがHB以上であること、HBLVはArcLVより2LV差であることであります。 このLV関係であれば、問題無いでしょう。 Ballistaの攻撃力 Evonyの戦闘ではラウンドで進行して100ラウンドを超えると戦闘終了します。 100ラウンド以内敵を全滅できなければ攻撃側の敗北となります。 1つのユニットは1種類のユニットしか攻撃できません。 NPCの兵種が多くなるとBallistaが兵を倒しきれずに接近されて攻撃を受ける可能性がでてきます。 この為、Ballistaの数とATKを高めてNPC兵士を殲滅しなければいけません。 Arc8,HB6,Military Tradition(ATKUP)をLV4、英雄のATK70、 敵NPCのATK100と仮定して必要になるバリスタの最低数を算出します。 NPC1 15機 NPC2 27機 NPC3 140機 NPC4 160機 NPC5 560機 ここで不思議な点があります。NPC5からBallistaの必要数が増えています。 これは、NPC5から兵士の数が跳ね上がるからです。 レポートを見ると判りますが、Pikeman1000と多い兵数になっている為、 Ballistaの数が足りないとPikemanを倒すのに時間がかかり、Swordman、Worriorに攻撃されます。 NPC5を攻める際は、ATK、Ballistaの数に注意しましょう。 また、開発が進んでMT、英雄のATKが上った場合、必要になるBallistaの数が下がります。 このBallistaの必要数はATK仮定値の場合なので色々試してみてください。 上記の点を守れば、快適NPCから略奪が行なえます。 ね、簡単でしょ? 建設とかのテンプレ 建物 必要条件 建築物 研究 米 木 石 鉄 必要時間 必要数 ユニット 必要条件 建築物 研究 米 木 鉄 必要時間 必要数 兵舎 能力 生命 人口 攻撃 防御 荷数 食費 速度 射程 数値 防御設備 必要条件 建築物 研究 米 木 石 鉄 必要時間 必要数 壁 能力 生命 攻撃 防御 射程 数値 横書きのほうがいいかな 略称一覧 労働者 戦士 斥候 槍兵 剣士 弓兵 軽騎兵 重騎兵 荷車 弩砲 破城槌 投石機 労 戦 偵 槍 剣 弓 軽 重 車 弩 槌 石 丘 魚 スカ 春 ガチ 主力 駿馬 鉄騎 猫車 バリ ラム カタパ イスラム ウォリア スカウト ピクマン ソドマン アチャー カバリー カタファ ポッター バリスタ バトラム カタパル 英雄の捕獲について ←未検証 対Valleyや対NPCの戦闘をしていると、たまに敵の英雄を捕獲してくることがある。 そしてどうやら、この捕獲は完全なランダムで起こる物ではなく、彼我のレベル差等が関係する物らしい。 私の英雄はLv40くらいだが、NPCLv5あたりを攻め続けても、滅多に英雄を捕獲できない。 だが、Medal獲得の為に低レベルValleyを攻め続けると、簡単に捕獲できてしまう。 回数が多いからではない。あきらかに捕獲の確率が高い。 これは、私の英雄のLvが敵のそれよりもずっと高いためだと考えられる。 対PC戦においても、おそらくは英雄の捕獲はありえるだろう。 その時もやはり、高レベル英雄なら捕獲の確率が高くなるのだろう。 超高Lv英雄を保持している相手に戦争を仕掛ける時には、気を付ける事だ。 Medal from Flat 1 Cross 2 Cross or Rose or Lion 3 Cross or Rose or Lion 4 Rose or Lion or Cross 5 6 Lion or Rose 7 8 9 10 Honor or Lion Medal from NPC 1Lion or Courage or Honor 2Courage or Honor 3Courage or Honor 4Lion or Honor or Courage 5Wisdom or Freedom or Courage 6 7 8 9 10 from The Evony Wiki Medal収集方法 メダルは主に谷やNPC街を攻めることで手に入れる。 どの谷や街からどのメダルが手に入るのかは、別記しておく。 メダルは戦闘の時に非常に低確率で手に入る物である。 どんな計算式で手に入るか否かが決まるのはよくわかっていないが、 Intの高い勇者だと入手しやすい、激戦だと入手しやすい、などの説がある。 メダルは、攻めたばかりで敵のいない所を攻撃しても入手は出来ない。 一つの谷、一つのNPCを攻め続けても、敵兵が居ないので戦闘にならず、メダル獲得はできない。 だが、方法がふたつある。 一つは攻撃を最低5分開けること、これである程度の敵兵力は回復する。 もう一つは、谷を占領してすぐさま放棄することだ。 これだと、敵の兵力はただちに回復し、またMedalが手に入るようになる。 例として、初期のPromotionで特に手に入りにくいRoseMedalを挙げると、 レベル2~4の谷を攻め続けることになる。レベル4が出やすいようだ。 攻める兵力は、それぞれLv2=100、Lv3=200、Lv4=300~、それぞれ弓兵のみである。 攻める谷はなるべく近い方が良い。 近ければ近いほど、またCompassの研究レベルの高いほど、着弾までが早くなり、攻撃サイクルが速くなる。 そして、目的の谷のレベルが期待した物になった時、攻撃を開始する。 全英雄で、数秒間隔でつるべ撃ちでどんどん攻撃させまくる。市長を解任して攻撃にまわしても良い。 Marchの画面で、座標と兵力を設定したら、全英雄でガシガシAttackしまくるのだ。 攻撃間隔は、5秒空けと10秒空けがある。 5秒空けは作業時間が短くなる利点があるが、忙しく、また事故も起こりやすい。 回線や鯖の調子が悪い時には、特に事故が起こりやすい。 10秒空けは安全な方法だが、待ち時間が長くなる。 それぞれ試してみて、より良い方をえらんでくれ。 そして攻撃の初弾が着弾したら、すぐに谷の画面を開き、Enterし、Abandonする。 これで敵兵力を回復させ、すぐ次の攻撃に備え、次弾が着弾したらまたすぐにAbandonする。 これを終わるまで繰り返す。 攻撃部隊が帰ってきたら、また最初から繰り返す。 これをメダルが目的の数にそろうまでし続けることで、通常にプレイするよりもずっと早くメダルが揃う。 Abandonする方法は、他にもOverviewのValleysの項目からもできる。こちらはラグが少ない。 Valleysの項目をクリックすれば、一覧が再表示される。 画面左の行軍部隊表示が動いたらクリックだ。5秒攻めには必須。 OKボタンのダイアログは、Enterで消せる。 メダル入手の確率は非常に低いが、根気よく続けることだ。 人によっては、この方法を数時間続ける人もいる。 そこまでする事が、早く第3都市以降を建設する事の近道であるからだ。 メダル収集法 at 88鯖 byあとり(Teruyo) 2009-11-05 ●メダルの集め方 現状LV10谷(種類問わず)からのメダル出現率が高いです。 LV10谷の敵兵は強いので下記の条件の谷をスカウトで探しましょう。 1.兵種類で馬、弓が居ない(兵種が、魚、剣、槍の組み合わせ) 2.弓での行軍片道20m以内 条件の谷が見つかったら、弓で攻めます。 目安は弓15kです。損害が出る場合は弓の数を増やしてください。 後は約20分間隔で同じ谷を攻めます。 LV10谷は兵の回復が遅い為、8割ぐらい回復していないとメダルが出ないかも 谷の兵はアバンドンしなければ同じ種類の兵が回復するので、 繰り返し弓だけで攻めることができます。 あとは、メダルが出現するのを待ちましょう。 自分は約1/5の確率でメダルが出ました。 ただし、ローズが出るとは限らないので数をこなさなければいけません。 攻める街のVallyが最大数であること、占領してはダメです FarmLv10の生産量は、5500。最大40の畑で、220000? 基本生産が Hero+100%、研究+100%、Lake10×10で、360% 560×220000= .... スカウトボム スカウトボムは一番数が多い(もしくは数*攻撃力が高い?)兵種を狙う。 大抵の場合、弓が一番多いから弓が削れるんだけど ヲリアが多ければヲリアに当たる。ヲリに当てさせれば大もうけ スカボム食らうときにオンラインなら弓を城外に出すとか門閉じるとか回避方法はある。 [2010/01/04 23 27 15] jesuis01 別の鯖の物ですが参考になればと思いもって来ました。 [2010/01/04 23 27 18] jesuis01 We need to review some basics. First, never leave the alliance to exchange a city, then leave the computer for any significant period of time with out returning to OW. You are just a target for everything while you are a grey-flag. Second, do not launch an attack on an enemy player and fail to scout just before the attack hits. You are able to recall if you scout and find that the target is seriously reinforced. That means don t launch attacks and go to bloody bed. (more) Consider both of these as standing orders. If you violate either of them, you had better have a hell of a reason, since you will be answering for it. We need to build scout bombs, i.e., 100K scouts which can be used to attack cities with open gates to destroy archers inside. Scout bombs are the only effective weapon against war cities with 250K-500K archers in them, since even with a war ensign 125K archers can t effectively destroy larger numbers of archers in a city, and jag (more) attacks fail when war cities have 10K-50K in them, as Adept usually does. We need to move into northern Swabia. Please let Bladerunner of whodatdog know whether (1) you can take a city in Swabia, (2) teleport a city into Swabia, or (3) need to have a level 10 capped for you in Swabia. We need more cities on the ground there because forward deployed cities there are too far to effectively reinforce from Franconia. This doesn t mean that we want to reduce our presence in Franconia, but (more) need a stronger presence in Swabia. Bohemio has teleported in at 192,232 with an Adept war city. This is part of a general Adept offensive which has struck much harder in Saxony, Carinthia, Bavaria, and Swabia. We need to drive him out, since he impedes our ability to strike into Swabia, but we need scout bombs to effectively do it. This is our top priority for today. Consult me, Bladerunner, or whodatdog before launching attacks against him. [2010/01/04 23 28 33] jesuis01 これはゲートが閉まっていても使える新しい作戦だそうです。 [2010/01/04 23 28 41] jesuis01 OW will stand on the defensive for the next two days. We killed 750K enemy archers yesterday and forced them to go to truce just defending and reinforcing. Everyone leave your gates open and check your embassy to allow reinforcement. We have a new tactic which will be used on my command or that of the senior officer present to disrupt the Adept war cities an attack with an enlarged rainbow -- 1K scouts, 1K pike, 1K swordsmen, and 500 cavor catas -- around 90K+ archers. We expect to (more) ose all the troops, but they will do damage to the Adept garrisons even if the gates are closed. We have a tactic for defeating and taking Adept war cities, but we need to build troops to use it. I want everyone to try to build 100K scouts, 125K warriors, 25K pikemen, 25K swordsmen, and 100K cav. I don t expect you to build these overnight, but it s the objective we need to quickly reach. There are Adept war cities at 192,232 (out of truce at 03 10 server time) and 188,224 (out of trucet 03 05 ST). There is a smaller Adept city at 180,271. The Adept war cities are being reinforced out of 161,298 and 156,304. Anyone who can hit the reinforcing cities with an enlarged rainbow and 80K+ archers should do so. We are working with ACES to attack the war cities owners in Swabia. [2010/01/04 23 31 39] jesuis01 それからこれはご存知かもですが、Jag attackについてです。 [2010/01/04 23 31 46] jesuis01 http //jnmoves.com/blog/?p=301 [2010/01/04 23 31 56] jesuis01 以上報告しておきますね。
https://w.atwiki.jp/jr_history/pages/1.html
https://w.atwiki.jp/purple-melissa/
Bloodborne Bloodborne はじめに このサイトは完全完璧な攻略サイトではありません。 武器、防具、アイテム等、主に制作していきます。(ネタバレ有) 攻略にお急ぎの方は完全攻略のサイトをご覧ください。 weapon(右手武器) ★ノコギリ鉈 / ★獣狩りの斧 / ★仕込み杖 ★慈悲の刃 / ★教会の石槌 / ★ルドウイークの聖剣 ★ノコギリ槍 / ★トニトルス / ★銃槍 ★パイルハンマー / ★レイテルパラッシュ weapon(左手武器) ★獣狩りの短銃 / ★教会の連装銃 ★ルドウイークの長銃 / ★獣狩りの散弾銃 ★火炎放射器 / ★獣狩りの松明 ★大砲 / ★松明 / ★木の盾 ★エヴェリン / ★ロスマリヌス guard(装束) ★頭装束 / ★胴装束 ★腕装束 / ★脚装束 item(アイテム) ★消耗品 / ★貴重品 / ★素材 area(エリア) ジェスチャー 血の遺志 啓豪取引 血晶強化 カレル文字 聖杯 交流の場 閲覧してくださってる方へ 他にも余裕があればコツコツ更新していきますので 暖かい目で宜しくお願い致します。 本サイトは攻略は勿論の事、強者達に頑張ってしがみついて、 心が折れないように、装備関係から揃えて対抗出来るようにしよう!! 的な・・・楽観的サイトです。 まだホームページ制作初心者なので色々と不便はありますが、 出来たら合い言葉の共有とかで聖杯ダンジョン等共有しながら 楽しめたらと思います。 尚、管理者の進み具合で変化します(笑) 皆さんブラッドボーンを楽しみましょう♪
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SNB部隊 SNBCoD部がクランの中枢です。 クラン員内約。 ホモ二人人、ホモ兼獣姦兼山兼背景兼空気兼非常勤兼糞雑魚一人、キチガイ一人、鬼神一人、北斗神拳伝承者一人、男の娘一人、ロリコン一人。ところで一般人って誰だよ。 構成員 sid0905VoG()´д`() 武器チョイスは見た目が基本。糞武器?二度と言うな。SNB創設者でありリーダーsid AR!AR!AR!アサルトライフル厨。性能なんて関係ない。クソ武器だろうと厨武器だろうと見た目良ければ全てよし。BO2はMTAR、M27、SCARが最高。雑魚ですまん、明日から頑張る! timtim0227(☝ ՞ਊ ՞)☝ 最近、集まりが悪くなってきてて悲しくなってる副隊長。 机がなくなり、腰痛悪化してNFSWに課金厨化し始めるという無駄遣いっぷり。 飴氏とくだらないことしてよく遊んでいる模様。遂にポコニキがロリコンなのを突き止めた模様。 KARAage No49(かわいそうな人) 威勢だけは立派で腕が超絶劣化。SNB底辺`sの申し子 LMGが最強とか言いつつ、AR使ったりSG使って喜んでる人。 しかもLMGを使いこなせてないっていう。 SNB内のいじられ役ガチホモキャラ。口を開けば下ネタしか出てこない残念な人。 新加入が増えるたび49の扱いが悪くなるのはデフォ。 最近、なぜか成績がいいことがむかつくのでオートAIM疑惑をでっちあげただけなのに本人が「オートAIMに引っ張られる」と発言。升認定。 s30zk (先生) 応援歌と淫夢のオーラを帯びた「先生」降臨。敵に回すと厄介?だったら抵抗してみるんだな。 新兵だったながらに活躍が目覚しくフラグトップに。 zawa・49を抜き曹長に。サブマシンガンがメイン武器。 爆発物等の設置位置が絶妙で、敵に回すと厄介である。 すでにSNB・Bチームより安定しておりsid・timtim両名からも評価が高い。 なんのゲームをしても安定しているため、zk先生と呼ばれている。 箱Oではforza3からtimtimのライバルである。 timtimを静かにいたぶり、timtimが慌てふためくと笑う。 たまに名言を言っているがtimtimがまったくわからない場合がある。 実は隊長が一番遊びたがっている隊員。 ZK先生よりも長くやってるハズの人よりも成績がいい事がある。 まぁ誰が足引っ張ったり戦犯になっているかは言わなくてもわかると思うが。 クラン内で淫夢発言が増えたのはZK先生の影響ってはっきりわかんだね。 プラベでは唐突に応援歌を歌いだし、RPGを担いで突っ込んでくる。 doublek111 (社畜) はい、ざまぁwwwwww 見た目と口調は一致するわけない。油断したらDEATHるよ?飴氏 PS3からの移民組。別名飴氏。名前の由来はダブルキル(一部伏せ文字) 元々timtim・S30ZK・49のネトフレであり、実力はtimtim・sidと対等に渡り合える能力を持ち合わせている。どんどん49の立場がなくなっていっているのは目に見えて明らか。 timtim・sidを隠居に追い込む最大のライバル。 SNBに入る前からSNBの精神 ・ゴーストfuck ・グレポンとかゴミ というなんともSNBに入るためにCoDをやっているようなもの。 誰もログインしてないときに限ってログインし、誰かが居るとログインしてない。誘ってくれよ。 Kaotaaan0417(伝説の裏番長・閻魔大王・世紀末覇者・SNBの愚民を顎で動かす程度の能力の持ち主・東方不敗・帝王・北斗神拳伝承者・唯一神・絶対神・現人神・kaotaaan is GOD・DIO・会長・社長・CEO・FBI・NSA・MI6工作員・SAS・USMC・鬼神・戦神・首領・斬り神様・かおりちゃん) お前ら早くやれよ(怒 ゲームは楽しくやらなきゃねっ!(でもやるときゃやる 裏番町かおりちゃん! ※歳は成人!見かけは子供(?)!首が座ってないかおりちゃん!(!) 隊長ことsid兄貴のパートナー zawaとsid垢でタイマンし、経験の差がありながらもドローという結果を残した。 しかもAIMがzawaやKARAageを上回っている為、今後の活躍が期待されている。 よくこの二人をコケにしている。 SMG持って走り回るの大好き。トマホーク、バリステ等刃物大好き。一撃系武器大好き。ちなみにドラッグショットの名手。おいzawa、射線に入るな(激怒) 隊長の性癖の話をしていると「話していいん?」って話をしてしまいそうになるので周りに止められる。 Sgt HEPPOKO└(՞ةڼ◔)」 基地外 非常勤隊員 zawaspetsnaz(山、クソ雑魚、クソ戦犯、クソカス、肥やっしー) キル肥やしと黒歴史の多さはクラン1!zawaspetsnaz!! SNB底辺`sの唯一神 巨漢。他の隊員よりも遅れて前線に到着する割に、一番最初にキルされることが多い。 どの武器を使っても、どのマップでもスコアがあまり変わらない安定感がある。(ただし、いつもマイナススコア)射撃力はまあまあ。 SNB内では主に対空攻撃を主任務とし、敵の航空機を真っ先に撃墜する、対空のスペシャリストでもある。しかし対空では戦績を上げるが、立ち回りが糞なのでスコアが(ry ランチャーで敵機を探しているときによく殺される。ちょっとは考えろよ。 通称モンハン厨。現代の若者を代表する、ミル貝系男子。名言は「私も具になりたい」(?) マルチ、SNB内戦では彼のスコアを見てはいけない。 勝ち試合ですら負け試合にしてしまう魔力を秘めている。 人はそれを 「戦犯」 と言う (wiki編集に伴い降格) 幽霊隊員 Torako F2(虎魂) 猟奇的ソルジャー 虎子 猟奇的変質者(?) MW3中期より参戦。好きなSRはドラグノフとのこと。実際にAKの電動ガンをベースにドラグノフのウッドストックを購入し、ドラグノフ化したりと根っからのドラグノフ好きだったりする。 口数が少ないのはまだ慣れていないだけではあるが、喋るようになるとちnまんやKARAage並に変態発言が出るようになる。変態発言もあるが、どちらかと言うとやや猟奇的なのはキャラのせいだろう・・。 現在、クラス作成や各マップでの立ち回り等をお勉強中。 最近この人の姿を見たものはない
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はじめに このページではUNIEL[st]ver3.20におけるリンネの技活用、コンボ、立ち回りについてまとめています。スウェーデンの強豪リンネプレイヤーHiari氏 (@HiariFfs)のノートの翻訳をベースに、表現の変更および加筆を行いました。Hiari氏に多大なる感謝を。Thanks!! ノートのIntroductionより …{他のガイドと同じように、私は完全に自分の経験に基づいてこのキャラクターのガイドを書いています。なので、これを読んでいるあなたも、自分のアイデアを発展させて、できることを自分なりに試すことを忘れないようにしてほしいです。これは何よりも大事なことです。もしこのガイドがあなた自身のインスピレーションを生む助けになってくれたなら、とても幸せなことだと思います!… 原文 UNI[ST] Linne guide https //www.evernote.com/shard/s499/sh/4fa59617-d2c7-40d2-9b75-1971be1e7b36/7042b59dea15c7937eec2e39fb60302f リンネってどんなキャラ? 近距離において強力な通常技と中距離で機能する必殺技を兼ね備えた高機動型のキャラクター。飛び道具の空牙でプレッシャーをかけながら自分のペースに持ち込んでいきたい。 リンネはこのゲームで最速レベルのダッシュ速度を持っており、なおかつ中距離から近距離にかけてのレンジで幅広く戦うことができる。 相手の動きに対応して行動したり、ラッシュをかけるのが好きな人におすすめ。リンネはどちらのプレイスタイルも優秀にこなすことができる。 ELと比べて… UNISTでもUNIELにおけるリンネのコンボ、連携はすべて同じように使える。ただし、UNISTになりいろいろな新しいコンボルートができたため、コンボダメージを伸ばすためにもぜひ覚えたいところ。 多くのキャラがコンボダメージにアッパー調整を受けた中、リンネはUNISTにおいても(UNIELと同様)コンボダメージは低めの部類に入る。しかし、クロスキャストヴェールオフ(CCVO, CVO)の追加によりバーストダメージが非常に高くなり、逆転のチャンスが増えている。 古いコンボルートであっても知っておくと意外と役に立つことは多いので、以下のリストではELのコンボとSTのコンボを両方載せている。 基礎コンボ 注釈 ICX = インクリース(タメ)技 (ex. IC63214B = ICB飛燕) dl = ディレイ スカ = 当てずにスカらせる dc = ダッシュキャンセル DX = ダッシュX JX = ジャンプX 214XY = X霧靭Y追加(ex. 214BC = B霧靭C追加) CVO = クロスキャストヴェールオフ CS = チェインシフト GRD = グリッド IW = インフィニットワース IWE = インフィニットワースイグジスト VO = ヴェールオフ コンボの締め コンボの紹介に入る前に、よく使うコンボの締めをまずおさえておきたい。もちろんGRD状況によっては早めにコンボを切ったりすることもある。 中央 2C 6CC 一番使う締めルート。慣れないうちは6CCCまで入れてしまいたくなるが、その場合後ろ受け身に対して起き上がりに技が重ならなくなってしまう。 6CC 214BB/C 2Aスカ/dc ムジンB追加で相手をふっとばしコンセでGRDを稼ぐ。もう少しでサイクルが回りきって相手にヴォーパルが行きそう…なんて時に是非。ダッシュキャンセルして相手を端に押し込むのもいい。 画面端 ICJ6B JB JC 214AB 6CCC 画面端での基本的な締めルート。リンネはコンボを頑張ると最初の方にバウンドを消費してしまうことが多いため、最大ダメージを狙うならバウンドを使わないこのルートは避けられない。 2C 214AB 6CCC エリアルにICJ6Bを入れない場合はこれ。補正がキツイと6CCCの途中で空中受身されてしまうので注意。 エリアル~着地 214BB 6CCC 補正がキツすぎて2Cを省かなければならない場合の拾い。2C始動のコンボで必要になる時がある。でもほとんど使わない。 ※214ABを入れた後は、6CCで止めると空中受身を取られてしまう。6CCCまでいれてしっかりダウンをとりたい。 ※214AB 6CCC締めは6CCよりも高ダメージだが、相手にもよりゲージを与えてしまう。相手のゲージがもう少しで100になりそうな時は使わないのも手。 相手にゲージがある場合、リバーサルでの無敵技やVOに警戒しなければならない。特にCS権を持たれてしまっている時は、起き上がりに重ねにいくのはためらわれる。ゲージが100以下であれば、ノーゲージ無敵昇竜がない相手ならたとえCSがあっても比較的安全に重ねからの攻めができる。最大ダメージじゃない短めの締めルートでも役に立つことは多い。 EX締め 236CはリンネのEX技の中でも最大の最低保証ダメージを持ち、基本的に上に挙げたすべての締めの最後に追加することができる。 6CCCの後に入れる場合はバウンドを消費するのでそこだけ注意すること。 6CC 236C 6CCC ゲージが100ある時の基本的な締め方。 200ある時はこのセグメントをループさせることができる。(6CC 236C 6CC 236C) 236Cにディレイをかける癖をつけるようにしよう。ディレイをサボると敵の高度が高くなってしまいコンボが繋がらなくなってしまう。 6CC 236C 66VO コンボ中にVOを当てると相手のヴォーパルを剥がすことができる。リンネにゲージが200%あり相手がCS権を持っている時は積極的に使おう。ハイレベルな試合ではリンネに200%ゲージがあるときは大体これ。 CVO締め CVOによってワンコンボのダメージを飛躍的に上げることができる。ゲージが100%以上かつヴォーパル時にしか使用できない。 ワンチャンスでの期待値をあげるためにも、ヴォーパルを意識しきっちりと確保していきたい。 6CC 623A CCVO 6CC 236C 6CC 63214B 41236D HPが30%あるかないかでEX技のゲージ消費量が変化する。そのため、HPが30%以上ある場合ゲージ技はEX技1回とIWまでしか入れられない。ゲージ量がギリギリの時は236C IWまで短くする。 6CCの一回目はスカらせ、2回目だけヒットさせよう(見た目がオシャレ)。623Aの後のCVOを遅らせると6Cスカの猶予が大きくなる。 CVO前に使う技は623Aである必要はなく、自由に変えて良い。6Cスカが安定すればなんでもいいので、自分にあった技を使おう。 6CC 623A CCVO 6CC 236C 6CC 236C 6CC 63214A A+B+C+D 自身のHPが30%以下の場合限定。 UNISTからIWEの最低保証ダメージがバフされたので使う価値が高まった。殺しきれるときに狙おう。 殺しきれない場合は、自分がGRDブレイクしてしまい有利も対して稼げず距離も離れてしまうIWEを使うのは推奨されない。ダメージが低くとも圧倒的有利を稼げるIWを使うべし。 IWEを使うと自身にGRDブレイクが発生するが、ヴォーパル状態はGRDブレイクしない。覚えておこう。 コンボ 最初に 214BCからエリアルに行くコンボは画面端近くならICJ6Bを使う締めルートに変更可能。 B霧靭からの追加Cにはディレイを入れる癖をつけること。ディレイなしだとエリアルがうまくつながらない場合がある。 2A/5A始動 Beginner 2A/5A 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC Advanced 2AAA 2C 5C 63214A 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2296dmg 2A刻みからのコンボはおそらく飛燕ルートが運び性能の面から最適。 2AAA 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 2529dmg (corner) 追加Cにディレイをかけるのを忘れないように。ICJ6B絡みの端コンはある程度高度を稼いでおかないと繋がらない。 2A 2C dl214BA 9236B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2584dmg 無印からある古き良き低空空牙コン。 必ずしも214Bにディレイを掛ける必要はないが、掛けたほうが安定する気がする。 2A 2C dl214BC 9236A 66JB J2B 2C 6CC - 2588dmg st版低空空牙コン。運び性能が高くなった。 2A 5C 2C 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2667dmg 2A 2C dl5C 5B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2753dmg 中央A始動の最大ルート? 2B/5B/6B始動 B始動の場合でもA始動と同様のルートを使ってOK。変更点は多くない。 始動を選べる時は2Bよりも補正が緩い5B/6Bを使おう。 2B 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2935dmg 低空空牙コン。B始動ならエリアルが普通に入る。 ※相手との位置に気をつけること!2B先端ヒットからは繋がらないので、214BAからの空牙コンを使おう。 5B 5C 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 3069dmg 5B/6Bは2Bより補正が緩いため5Cを入れられる。 2B 2C w5a DB 63214B 5B dl214BC dJB J6B J2B 2C 6CC - 3185dmg 2B先端からはこれ。 ※体が大きすぎて5Aがスカらないためワレンシュタインには使えない。 5C/2C始動 5CC 214BB66 DB 63214B 5B JB J6b JC J2B 2C 6CC - 3084dmg 5C 2C w2A DB 63214B 5B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3208dmg 上にある2B先端始動とほぼ同じ。C始動なら2Aスカでも繋がるため、ワレンシュタイン相手でもスカらせられる。 CH5C 214BC w2A DB 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 214AB 6CCC - 3564dmg 画面端での反確状況で狙いたい。カウンターしていない時(もしくはカウンターしないバティスタ相手の時)はJ6Bを省く。 2C 5C 63214A 5B 214BA JB J6B JC J2B 2CC - 2928dmg 2Cヒット確認から安定してダメージアップできるel版コンボ。214BCでも繋がるが、エリアルはdlJB JC J2Bにすること 2C 5C 63214A dl5B 6B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 6CC - 3197dmg 5Bディレイが若干難しいが、ダメージ・運び性能どちらにおいても非常に優秀。stではこちらを使いたい。 ※dl5B 6Bは微ダッシュ5A 6Bに変えてもいい。安定する方を使おう。キャラ限になるが6B 5Bという手もある。2Cカウンター始動なら2B 6Bで安定+ダメージアップ。 ※リンネの場合ICB飛燕で確定裏回り。 IC5CC始動 リンネの地上中段かつ最大始動の一つ。できるだけ痛いコンボを叩き込みたい。 5C[C] w2A DB 2B 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3522dmg 入れ込み2Aスカから繋がる。ダメージも十分。 シールドブレイク/カウンター始動なら5Cのあとに2Cが入って3608dmg 5C[C] 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3595dmg シールドブレイク/カウンター始動の場合5Cのあとに2Cが入って3638dmg(最大?) DC始動 DCはリンネの立ち回りにおいてとても重要な技。ICB空牙が追加されたおかげでどの位置でヒットしてもコンボにいけるようになった。 DC dl236B66 6CC 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2823dmg DC dl236B66 JA JB ICJ6B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2877dmg DC 236[B]66 DB 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2880dmg DC先端ヒットからはICB空牙で繋ぐ。 空牙/低空空牙始動 空牙はリンネの象徴ともいえる必殺技で、当たればコンボにいける非常に速い飛び道具。ガードさせて有利も稼げるすごいやつ。 使い方を覚えてうまく相手をコントロールしたい。 236/J236B66 5A 6CC 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - dmg3004 ヒット確認から5Aで拾う地上/低空空牙共通の基礎コンボ。6CCの二段目にディレイをかけると安定する。B飛燕からB霧靭への繋ぎが安定しない場合は、6Bで拾ったりA飛燕5Bに変えてもいい。 DBで拾うとダメージが3201に跳ね上がる。 J236B 2C w5A DB 63214B 5B dl214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3244dmg 低空空牙は2Cでも拾える。 B飛燕始動 こちらも中段かつ優秀な始動技。ある程度距離が離れているか画面端でないと相手を飛び越えてしまうので注意が必要だが、通常ガードなら反確はない。 立ちくらいした場合ノーゲージでは繋げられない。CSやC空牙の準備をしておこう。 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3496dmg しゃがみくらいなら最速5Aが繋がる。 63214B CS 214BC w2A DB 63214A 5B JB JC 2C 214AB 6CCC - 3888dmg アサルト始動 アサルト始動はすこし特殊で、通常ヒットの場合非常に補正がキツイが、シールドブレイクやカウンターした場合は重たいコンボを入れられる。 6D JC 5B 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2427dmg 基本的な中央アサルト始動。 6D JC 5B 5C 214BC J2B 2C 214AB 6CCC - 2702dmg 画面端での通常アサルト始動最大コンボ。 6D JC 5B 5C 214BC w2A DB 63214B 6B JB J2B 2C 214AB - 3317dmg シールドブレイク/カウンターした場合はこれ。 立ち回り 初心者の方はなによりまず中央と端の基礎コンボを覚えよう。基礎コンが手癖でできるようになってきたら、一歩ずつ先に進んでいこう。 基本的な立ち回り リンネの行動指針はとにかく相手に接近すること。まずなんとかしてC系通常技から少し離れた位置か、その先端までは接近したい。 地上/低空空牙のおかげで、5C/2Cが微妙に届かない位置でもリンネはうまく立ち回ることができる。最大距離でガードさせて最速キャンセルすれば地上B空牙はだいたい+1フレームの有利、低空B空牙は常にリンネ有利(大きさは距離によって変わる)なので、これをうまく生かしたい。とはいえ、地上B空牙は基本的に不利で相手との距離が近ければ反撃が確定する場合もあるし、低空空牙をガードさせても通常技が届かない位置なら安易にダッシュするのは危険である(特にシールドされた時は)。 DCも立ち回りにおけるリンネのメインウェポンであり、優秀なリーチ、判定を持ちながらガードさせても安全(-4)かつ必殺技キャンセル可能という強技。相手の技や飛びに引っ掛けて、コンボに繋げれば悪くないダメージを稼ぐことができる。このDCを警戒させて立ち回りを有利に運びたい。 これらの選択肢をうまく使い分けつつ、敵のクセを読んで対応していこう。 基本的なプレッシャーの掛け方/攻め方 立ち回りに勝ってターンを握れたら、次は相手を崩さなければいけない。 まず最初に、UNIにはパッシングリンクというシステムがあり、通常技を自由な順番で繋ぐことができる(メルブラでいうリバースビート、リバビ)。具体的に言えば、5A 5B 5Cと決まった順序にビートを伸ばす必要がなく、5C 5A 5Bのようにビートを進められるということである。とにかくよく使うので、頑張ってこのシステムに慣れて通常技の繋ぎ方を覚えたい。 リンネには(ゲージを払わない限り)固めを有利フレームで終わらせられる技がほとんど無く、基本的に不利フレームを背負いながら攻めることになる。なんとなく嫌な感じがするが、実際それほど悪いことでもない(信じて!)。 このゲームでは、攻めにおける投げが非常に重要な要素となっている。投げに成功すれば、こちらはGRDが上昇し相手のGRDは減少するため、ヴォーパル獲得へとグッと近づくことができる。攻める時は常に投げのプレッシャーを意識したい。ところで、連携の途中で敵を投げようとした場合、相手のガード硬直が解けてから最低でも7フレーム後でないと投げ抜けが容易な金投げになってしまう。つまり、不利フレームを中心に連携を組み立てることによって、投げを中心にした強力な展開を簡単に組めるということなのである。そんなに悪くないでしょ?。 リンネが攻めている状況で当て投げにいくときの基本的なパターンはこんな感じ。 5A 投げ 5B 投げ 5B 5A 投げ 2AA 投げ これらの技はディレイ幅が大きく暴れ潰しがしやすいので、わかってる相手ならそうそう暴れてこない。相手が暴れてこないタイミングを見つけられたら、同じタイミングで投げて相手の反応を伺ってみよう。 もちろん相手もそう簡単には思い通りにさせてくれないわけで、投げを読んで暴れられることもある(読まずに暴れる人ももちろんいるけど)。そういう相手はこのようにビートを繋ぎ暴れ潰しをしよう。 5A ディレイ5B 5B ディレイ5C 5B ディレイ5A 5C 2AA 5C ここで紹介したのは非常に基本的なUNIでのプレッシャーのかけ方であって、リバビの存在もあり正直なところ自分の好きなように、自由に攻めればOK。なので、色々なパターンを自分でを試してみて、気に入ったものを実践してみよう。 …続くかも?